Pod okiem ekspertów uczestnicy będą odkrywać tajniki sztucznej inteligencji, budować własne światy w Minecraft Education Edition oraz poznawać profesjonalne języki kodowania, takie jak Python i C#.
Praktyczna nauka kodowania dla różnych grup wiekowych
Warsztaty zostały przygotowane w taki sposób, aby odpowiadać na potrzeby edukacyjne uczniów w różnym wieku. Program zajęć łączy zdobywanie wiedzy technicznej z rozwijaniem kompetencji miękkich, takich jak logiczne myślenie oraz wyobraźnia przestrzenna.
Uczestnicy zostaną podzieleni na grupy ze względu na wiek:
- Dzieci młodsze będą realizować interaktywne projekty, tworzyć własne gry oraz aplikacje w środowiskach Scratch oraz Minecraft Education Edition.
- Starsza młodzież skupi się na nauce profesjonalnych języków programowania, takich jak Python i C#, które znajdują szerokie zastosowanie w tworzeniu nowoczesnego oprogramowania i rozwiązań AI.
Każdy zarejestrowany uczestnik ma możliwość wzięcia udziału w dwóch spotkaniach
Harmonogram zajęć w placówce w Wilanowie
Wydarzenie odbędzie się w warszawskiej siedzibie Gigantów Programowania przy ulicy Królowej Marysieńki 90. Organizatorzy przewidzieli trzy bloki terminowe:
- od 23 do 25 stycznia,
- od 30 stycznia do 1 lutego,
- od 6 do 8 lutego.
Każdy zarejestrowany uczestnik ma możliwość wzięcia udziału w dwóch spotkaniach, z których każde trwa 90 minut. Treści edukacyjne oraz stopień trudności zadań będą na bieżąco dostosowywane do poziomu zaawansowania grupy.
Zasady rejestracji i informacje organizacyjne
Ze względu na warsztatowy charakter zajęć liczba dostępnych miejsc jest ograniczona. Proces rekrutacji prowadzony jest drogą elektroniczną oraz telefoniczną. Rodzice mogą zapisać swoje dzieci poprzez dedykowaną stronę internetową clickon.edu.pl lub dzwoniąc pod numer telefonu 607 904 609.
Udział w akcji pod patronatem honorowym Prezydenta Miasta Stołecznego Warszawy stanowi okazję do postawienia pierwszych kroków w świecie informatyki pod okiem doświadczonych instruktorów, przekształcając bierne korzystanie z technologii w aktywną twórczość cyfrową.