11.9°C
1008.9 hPa
Życie Warszawy
Reklama

Jak zmierzyć depresję gracza? Naukowcy stworzyli narzędzie

Publikacja: 14.03.2026 07:50

Z badań wynika, że na „depresję po grze” najbardziej narażeni są fani gier fabularnych (RPG)

Z badań wynika, że na „depresję po grze” najbardziej narażeni są fani gier fabularnych (RPG)

Foto: Adobe Stock

Poczucie straty i smutek po dziesiątkach godzin spędzonych w wirtualnym świecie? Badacze z Uniwersytetu SWPS i Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego przyjrzeli się zjawisku pustki towarzyszącej ukończeniu angażującej gry komputerowej. Stworzyli pierwszą na świecie skalę mierzenia „depresji po zakończeniu gry”.

Gry wideo to trzecia pod względem popularności rozrywka, jakiej oddajemy się w wolnym czasie (wyprzedzają je tylko telewizja i media społecznościowe). Aż 53 proc. osób w wieku 6-64 lata regularnie sięga po takie gry. Mimo tak dużej popularności badania na tym polu są wciąż rzadkością.

– Gry stają się coraz bardziej zaawansowane i coraz częściej wiążą się nie tylko z rozrywką. Dla wielu osób ukończenie wielogodzinnej, angażującej gry to nie tylko moment satysfakcji, ale też emocjonalne wyzwanie. W dobie gier, które stają się coraz bardziej realistyczne i immersyjne, poznanie procesów zachodzących w psychice graczy może pomóc w zrozumieniu, jak wpływają one na nasze zdrowie psychiczne – mówi dr Kamil Janowicz, psycholog z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości Instytutu Psychologii Uniwersytetu SWPS.

Czym jest depresja po zakończeniu gry?

Okazuje się, że u niektórych osób pojawia się „depresja po zakończeniu gry” (ang. Post-Game Depression, P-GD), czyli poczucie pustki po ukończeniu wyjątkowo wciągającej i wywołującej emocje rozgrywki. Fenomen ten, który jest szeroko omawiany na forach internetowych dla graczy, nie znajduje jednak odzwierciedlenia w badaniach.

Dlatego badacze – psycholog dr Kamil Janowicz z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości Instytutu Psychologii Uniwersytetu SWPS i psycholog mgr Piotr Klimczyk z Instytutu Nauk Społecznych Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego – przeanalizowali szerzej ten problem i stworzyli pierwsze narzędzie pozwalające naukowo zmierzyć intensywność tego zjawiska: Skalę depresji po zakończeniu gry (ang. Post-Game Depression Scale, P-GDS).

Reklama
Reklama

Przeprowadzili dwa badania, w których wzięło łącznie udział 373 graczy sięgających po m.in. gry akcji, strategiczne, narracyjne i fabularne (ang. Role-playing games, RPG). Uczestników zrekrutowano przez ogłoszenia w mediach społecznościowych, platformy Reddit i Discord oraz poprzez listy mailingowe.

W pierwszym badaniu naukowcy poddali analizie zaproponowaną przez siebie skalę pomiarową. Uczestnicy odnosili się do niej, a także wypełniali ankiety na temat swojego samopoczucia i zdrowia psychicznego. Badani deklarowali, że grają codziennie (28 proc.) lub prawie codziennie (41,4 proc.), najczęściej grają sami (30,6 proc. czasu) lub przeciwko innym graczom (19 proc.).

W wyniku przeprowadzonych analiz naukowcy uznali, że „depresja po zakończeniu gry” jest tak złożonym zjawiskiem, że trzeba je traktować jako zespół różnych powiązanych ze sobą stanów.

Dzięki temu badaniu naukowcy wyłonili ostatecznie cztery aspekty związane ze zjawiskiem „depresji po zakończeniu gry”: ruminacje związane z grą (natrętne myśli dotyczące fabuły); trudne doświadczenia związane z zakończeniem gry; silną potrzebę natychmiastowego ponownego zagrania oraz utratę zainteresowania innymi wytworami medialnymi (tzw. anhedonia medialna).

W drugim badaniu chcieli potwierdzić otrzymane wyniki i określić poziom intensywności każdego z aspektów. W wyniku przeprowadzonych analiz uznali, że „depresja po zakończeniu gry” jest tak złożonym zjawiskiem, że trzeba je traktować jako zespół różnych powiązanych ze sobą stanów. Zaobserwowali również, że najintensywniejszym doświadczeniem wśród graczy były ruminacje dotyczące zakończonej gry, natomiast najsłabiej dotykała ich anhedonia medialna.

Cierpienie gracza – najbardziej narażeni są fani RPG

Badania wykazały, że intensywność P-GD jest powiązana z silniejszymi objawami ogólnej depresji i niższym dobrostanem. Na ten moment nie można jednoznacznie określić kierunku tych powiązań, gdyż z jednej strony trudne emocje, rozmyślania związane z grą i doświadczanie anhedonii medialnej spowodowanej ukończeniem angażującej gry mogą zwiększać ryzyko pogorszenia ogólnego stanu zdrowia psychicznego. Z drugiej strony, cierpienie z powodu intensywnych objawów depresji może sprawiać, że emocje związane z ukończeniem gry stają się większym wyzwaniem.

Reklama
Reklama

Osoby, które silniej przeżywały smutek po zakończeniu gry, częściej wykazywały ogólną skłonność do pesymistycznego rozpamiętywania zdarzeń.

– Z badań wynika, że na „depresję po grze” najbardziej narażeni są fani gier fabularnych (RPG). To właśnie w tych tytułach gracze mają przez swoje decyzje największy wpływ na rozwój postaci i budują z nimi najsilniejsze więzi. A im bardziej świat gry jest angażujący i relacja z postacią bliższa, tym trudniej wrócić do rzeczywistości, gdy rozgrywka się zakończy – mówi dr Janowicz.

Zgodnie z przewidywaniami, w obu badaniach potwierdziło się, że osoby, które zazwyczaj mają skłonność do ruminacji, czyli powracających myśli, mogą ich również doświadczać w kontekście grania (i kończenia) gier wideo. A zatem skłonność do rozmyślania może być uznana za czynnik ryzyka w doświadczaniu intensywnego P-GD.

Badacze zauważyli również inną ciekawą zależność: osoby, które silniej przeżywały smutek po zakończeniu gry, częściej wykazywały ogólną skłonność do pesymistycznego rozpamiętywania zdarzeń. P-GD może być więc wynikiem ogólnej trudności w radzeniu sobie z emocjami.

– P-GD to specyficzny rodzaj żalu po stracie, który przypomina rozstanie z bliską osobą lub zakończenie ważnego etapu w życiu. Nasze badania pokazują, że dla wielu graczy świat wirtualny staje się tak istotnym źródłem emocji, iż powrót do codzienności wymaga czasu i odpowiednich narzędzi psychologicznych – podkreśla psycholog z Uniwersytetu SWPS. – Te wyniki mogą pomóc lepiej zrozumieć doświadczenia graczy, a także być użyteczne w procesie projektowania gier. Stawiają też szereg pytań o etyczne aspekty dotyczące tworzenia gier i uwzględniania w tym procesie potencjalnego wpływu rozgrywki na dobrostan graczy – dodaje dr Janowicz.

Reklama
Reklama